据《好莱坞报道》公布的数据,《黑客帝国:矩阵重启》中共有
2350个特效镜头。
DNEG作为《黑客帝国:矩阵重启》视效方面的制作公司之一,
视觉效果总监 Huw Evans
在采访中介绍了
胚胎养殖场 、粒子化的墨菲斯、 道场的场景设计:
Q:
你是从哪里开始制作胚胎养殖场的?
Huw Evans:
首先我们当然可以从原版黑客帝国电影中拿到完美的参考,我们可以从那些电影中拿到最高分辨率的影像。
我们还复原了一些原版电影中使用的资产,它们已经有20年之久了,找到它们并且和现在的软件进行匹配,也确实挑战不小,但是整个过程还是很有意思的。
可重新利用的素材并不多,原版培养皿中的婴儿是一个,还有原版的收割机器人模型,
这个模型需要重建并且升级来为特写镜头做准备。
我们四处询问当时制作这些资产的公司。他们有些做了备份,
当然并不是在某一个地方有整理好的《黑客帝国》全套资产这么简单,更多是四处邮件询问,
像是:“你还有这些资产的在线文件吗?”或者是:“我可能在家里的电脑上还有个备份。”诸如此类,我们并没有找到全套的资产。
但我们最终还是拿到了一个收割机器人、一个医用机器人、一个哨兵、一个胚胎卵,还有一个胚胎茎秆,已经足够我们用来做参考了。
我们以它们为基础,用更现代的建模方法重新创造了它们。整个过程很有趣,打开文件以后,都是那些古老又历历在目的图像。
Q:
讲讲你是怎么制作那些巨大的培养塔的。
Huw Evans:
培养塔是在Houdini中程序化建模的,是由Ben Cowell-Thomas领导的出色的环境建模团队制作的。我们先从培养皿开始,相比原版还是有所不同的。
我们参考了原版《黑客帝国》中,尼奥从培养皿中醒来,俯瞰整个培养塔的场景。
我们全靠目测和照片,重建了一个新版的培养皿,并添加了很多细节,我们添加了很多相连的管道线路还有很多的机械小物件来模仿原版黑客帝国的质感,但拉娜想要不一样的东西,她想要新的培养皿有所进化。
拉娜的设想是在原版三部曲之后,机器需要更多的电力,所以它们开始安装更多的培养皿。
所以电影中的培养皿并不是像原版那样按照完美整齐的线条密铺而成,你会发现某些地方会有突起,会有成团成簇的培养皿焊接在一起。拉娜想要的是不那么整齐的排列,当然不是像真菌那样乱长。
我们先从一个直挺的培养塔开始,为了能用好参考,我们都是在Houdini里面组装的,然后我们开始添加各种突出的形状和不同的密度。
每一个塔拥有差不多84000个零件,18000个培养皿,每一个里面都有连着线缆管道的人类模型。
我们有客户拿来的概念设计,然后我们也对内部构造做了概念设计来完善细节。
Q:
收割者和哨兵那些机器人上的细节,简直让人称奇,我想让你谈谈你们的模型师和材质是怎么创造这样的作品?
Huw Evans:
这对我们来说算是一份梦寐以求的工作,我们很幸运能拿到这个电影项目。那个时候大家都不得不居家办公,所有人的士气都很低落。
对于我们的建模团队以及总监James Guy来说,他们很高兴能接到这个项目。就像我刚才说的,
我们修复了一些原有的资产,在他们的基础上,我们可以思考要添加怎么样的细节。
在某些哨兵的模型上,有些关节在原版中只是简单的漂浮在那里,并没有真正连接,而我们给它们加上了合理的关节结构。
我们的艺术家们也很高兴他们能给这些模型添加细节。我们必须得小心,不要添加太多东西,因为这些都是非常经典的形象,我们想尽量保留它们原有的质感,我们只是让它们准备好迎接更先进的渲染技术以及更挑剔的观众。
Q:
在胚胎养殖场的戏中,有哪些基努和凯瑞-安的镜头是实拍的?
Huw Evans:
基努在培养皿里的大部分镜头都是实拍,
之后他被机器人救走时,他脸部的特写是他躺在椅子里的实拍,然后我们在他周围做上了机械爪以及培养液等元素,所有的全景都是纯CG画面。
之后基努被放进飞船的镜头,我们做了实拍与CG的衔接。
这组镜头最终的特效量还是很大的。
至于培养皿中的崔尼蒂,她也是实拍的,我们也做了一些数字替身。崔妮蒂被机器抬起的镜头用到了很多机械道具,
我们做了很多特效衔接,并把部分的实拍元素替换为了CG镜头。
Q:
粒子化的墨菲斯在片场是如何拍摄的?
Huw Evans:
这件事我们很早就得敲定,我们知道他是一个关键角色,我们也知道他是有台词的,我们还知道他会有特写镜头,所以我们必须将他的面部特效做得十分精湛来传递他的表演,同时看起来还得足够的有液体感。
所以我们让他穿上一件灰色的衣服,更多是为了跟踪参考。我们在周围也布置了一系列的跟踪摄影机。然后我们在他头上安装了面部追踪摄影机。
面部捕捉的数据有时很准确,有时则需要调整,因为我们创造的并不是一个真正的人类,当我们把粒子化的特效放在他的脸上时,有些微表情的表演就无法展示出来,所以Keith Roberts领导的动画团队就会接手,让他的面部动作稍微夸张一些,但尽量还原当时演员的表演。
Q:
你们有试过体积面部捕捉吗?
Huw Evans:
我们在影片的另一部分测试过体积动作捕捉,但我们最终没有用在墨菲斯身上,因为拉娜想让他真正出现在片场。我们也不想分开拍摄这组镜头,因为他是一个主要角色,他需要出现在片场和其他角色互动。
Q:
那用粒子化的特效表现人类表演过程中有什么技术挑战吗?
Huw Evans:
他的设计其实一开始还要更抽象一点,我们给他做过很多概念设计,原先他有一场动作戏,其中他会被炸得四散,然后粒子又慢慢重新聚合成人型。
墨菲斯起初的设计就是更像液体更虚无缥缈,同时又兼顾人型。但这样的设计让观众更难对他移情,观察他的表情,理解他的情绪,所以我们最终的设计收敛了一点。
我们的设计理念是,当他身体的某个部位某一部分肌肉开始用力,这部分就会变得更加实体。比如当他与其他角色进行对话时,他的脸和胸部就会变的更像实体,而他的后背或者和其他部位相对更像流体,但依然保留着形态,有点像水流波动的海草。
很多特效总监联合起来解决了这个特效问题,尤其是Tom Bolt和Tamar Chatterjee。
我们在他身上使用的就是全套的数字替身流程,他有肌肉结构,有皮肤结构,尽管他最终呈现的是粒子化的效果,我们认为这些结构依然非常重要。
这些粒子必须像肌肉和皮肤一样对他的动作做出反应,尤其是他的脸,捕捉到他脸上细微的表情变化是非常重要的,所以我们必须把全套的数字人类技术用在他身上,直到我们做出一个完全逼真的虚拟角色。
然后我们将会转到Houdini中,特效团队会运行一系列程序化和动力学模拟混合的效果,最终做出拉娜想要的那种非常抽象但依然自然的效果。
灯光团队也得做一些偏离现实的创意选择,我们不能只依靠片场的HDRI来提供光照,我们必须增添或减少光照来优化墨菲斯的显示效果。
Q:
可以说说道场那个场景的设计吗?
Huw Evans:
那个场景的灵感来自于德国的一座桥,名叫魔鬼桥,是一座很优美的拱桥。当你从某个角度去看它时,它和水中的倒影就会结合成一个完美的圆。
拉娜很喜欢这个设计。最终的设计是三个湖,每两个之间由一座桥的桥分隔。这个场景最初是由拉娜和Epic完成布局的。
起初的想法是用LED环幕加上实体的道场置景来拍摄,但最终因为某些原因没有完成。但我们还是想在虚幻引擎中完成这个场景。
这其实和《黑客帝国》的概念很相符,一个人工打造的场景。最终效果和传统的特效看起来有点不一样,我认为还是很好的。环境设计是由Epic开始的,后来经过讨论将工作移交到了我们这边。
所以我们将他们的环境交给了DNEG团队来完成,添加了很多细节元素,最终完成了这个镜头
。这个难点在于当时在用他们还没有发布的黑科技引擎制作,所以我们拿到了他们的软件版本,再在DNEG方面搭建。
Q:
所以你们没有把他们的游戏引擎、摄影机、环境等导入Maya,所有都是在虚幻引擎中完成的?
Huw Evans:
所有都是在虚幻引擎中完成的。我们从Epic那里拿来环境文件和虚幻场景,
我
们在我们的虚幻引擎中打开所有文件,所有的着色器和模型都在虚幻引擎当中,光照也是在虚幻中完成的。
至于摄影机,确实有一些是在Maya中完成的,我们的摄影团队习惯于在Maya中工作,所以我们在Maya中完成了摄影机的走位,
不停的与拉娜和制片特效总监Dan Glass保持沟通,保证他们对摄影机运动满意,然后我们导入虚幻引擎,在那里进行渲染。
这意味着所有资产都是在虚幻引擎中创建的
(除了道场本身,它是在Clarisse创建)
。
我们来来回回研究了很久,想办法分层渲染,确保渲染出的图层可以正常的进入合成阶段,而不只是渲染出一个单层文件,没有办法进行大量的修改。
你确实可以在这些单层文件上进行调色,但我们还是喜欢将不同的画面元素进行分层渲染,然后进入常规的合成。
Q:
当你需要合成实拍元素时,虚幻渲染的画面是否就会变成一个渲染图层?
Huw Evans:
道场本身除了大全景之外都是实拍,道场是一个以绿幕为背景的实景。我们通常会将摄影机跟踪出来,然后合成CG背景。
这次用的是虚幻引擎,我们在现场有一个特效师,他会根据现场的灯光布置,快速的在虚幻中搭建出光照,这样能够非常高效的更新光照,这对我们也非常有意义。
淘梦公众号编译,转载请注明出处!
返回搜狐,查看更多
责任编辑: